Употреба Гамификације за освешћивање марке

Преглед садржаја:

Anonim

Са више брендова који прихватају снагу садржаја за изградњу препознатљивости бренда, покретање друштвених медија, СЕО иницијативе и генерисање потенцијалних клијената, није изненађујуће да постоји обиље садржаја на Вебу.

Ако сте тражилац информација, то је фантастичан сценарио. Али за брендове, то значи да је потребно више иновација и креативности да би се издвојили из гомиле.

Употреба Гамификације Претвара обичног у изванредно

Паметни брендови се окрећу гамификацији како би се разликовали од конкуренције, стварајући занимљивија, интерактивнија искуства која привлаче пажњу корисника и стварају трајне утиске. Публика је одувек била заинтересована за ангажовање активности које нуде вредне повратне информације. Квизови попут ове евалуације корисничких услуга, а ова је већ годинама присутна на интернету - иу штампаним часописима много дуже.

$config[code] not found

Гамификација подиже ниво са вишим нивоом интерактивности, конкуренције, награда и богатих медија. Најсрећнији умови (ПДФ) описује процес гамификације као:

“.. увођење одређених конструката сличних игри као што су тачке и значке за апликације које нису игре, као што су веб-локације и друштвене апликације, како би се повећала ангажованост и лојалност.

Пројектовање и имплементација Гамификације је сложен процес

Али постоји много тога што иде у процес гамификације, од концептуализације иновативне идеје и проналажења јединственог и интуитивног начина за гамификовање концепта, након чега следи имплементација тих идеја у дизајну прилагођеном кориснику. Улазак у коцкање због тога што је у питању најновији тренд није добра стратегија. Заправо је прилично лако промашити оцјену са гамификацијом, а већина брендова не би жељела да бацају такву врсту буџета на пројекат те величине ако неће дати резултате.

Када се уради исправно, гамификација може резултирати повећањем од 100 до 150% у метрицама ангажмана као што су прикази страница, вријеме проведено на веб-локацији и друге активности заједнице. Међутим, Гартнер процењује да чак 80 одсто иницијатива за гамификацију неће испунити пословне циљеве, углавном због лошег дизајна.

Како коришћење Гамификације води ка свести о бренду?

Да би се решила победничка тактика у креирању успешних иницијатива за гамификацију, важно је да се тачно схвати како гамификација може да повећа препознатљивост бренда. Ово се дешава на неколико различитих начина:

  • Ефект домино ефекта мотивације запослених: Гамифицатион се користи као стратегија мотивације тима интерно, стварајући пријатељску конкуренцију међу продајним тимовима, имплементирајући програме за значке и леадербоардс, и тако даље. Мотивисани запослени имају виши ниво задовољства послом, а сретнији запосленици имају већу вјероватноћу да пруже велику услугу. Одлична услуга подстиче лојалност и свест бренда.
  • Сретни корисници ће ширити ријеч о брендовима које воле у ​​облику маркетинга из уста, друштвених медија и онлине рецензија. Сваки од ових сценарија резултира јачањем свијести о бренду.
  • Уграђене карактеристике друштвеног дељења подстичу друштвено препознавање. Најбоља пракса, имплементација функција друштвеног дијељења унутар гамифицатион интерфејса, охрабрује кориснике да дијеле своја достигнућа, резултате, значке и слично са својим мрежама. Резултат? Побољшана свијест о бренду.
  • Уграђена права хвалисања: када се користе интерно као мотивација за запослене, брендови инхерентно граде погодности које се могу користити у кључним порукама о бренду. На пример, компанија може да нагласи чињеницу да је 95 процената њених представника за корисничке услуге постигло нивое А + на основу интерног система за оцену агента компаније.
  • И наравно, очигледан сценарио је онај у којем компанија потпуно нокаутира гамификацију, имплементирајући програм који је заразан и постаје вирусан. На крају, ови програми могу постати готово синоним за бренд. Размислите о МцДоналд'с Монополи.

Чињеница да гамификација може утицати на препознатљивост бренда из више углова чини је посебно привлачном опцијом за предузећа. Али да би се оствариле ове користи, кључно је ефикасно извршење.

Вредност и мотивација: Есенцијалне компоненте Гамификације

Свесне напомене (ПДФ):

„Гамификација може да подстакне нагли пораст интересовања корисника и да доведе до тренутних резултата чак и са најосетљивијим елементима игре, као што су тачке, значке и табеле лидера. Међутим, ако публика не оствари вриједност на дужи рок, ангажман почиње да се руши. ”

Иу-каи Цхоу, пионир и главни говорник у гамификацији, именује осам кључних покретача гамификације. Значи, програми који зависе од једног или више ових возача ће највероватније успети. Ових осам возача садржи концепте који би, за маркетиншке стручњаке, требало да се осећају познато, обухватајући идеје као што су развој и остварење, власништво и поседовање, и друштвено поседовање и завист.

Другим ријечима, гамификација би требала створити смислено искуство и понудити вриједност кориснику, изазивањем емоционалног одговора или додиривањем неког вањског или унутарњег мотиватора. На крају крајева, то је 75% психологије и 25% технологије, каже Габе Зицхерманн, ауторица двију књига о тој теми, уредница Гамификацијског блога и организатора Гамифицатион Суммита.

Цогнизант се дотиче и четири кључна елемента гамификације, али са практичног стајалишта, а не концептуалног:

објективан

Какво понашање покушавате да измените међу корисничком базом и зашто? Како изгледа успех? Трипит, на пример, користи путну листу да прикаже статистику путовања за кориснике. Циљ: Навести људе да користе Трипит као свој први избор за организацију путовања. Ако би одабиром једне услуге над другом, зарадили неке тачке социјалног статуса, које бисте изабрали?

Циљна група

Критични фактор у процесу дизајна, ситни детаљи сучеља и други елементи морају бити пажљиво израђени тако да одговарају преференцијама циљне публике. Програм награђивања Старбуцкса је одличан пример за то, дајући корисницима оно што највише одлази у Старбуцкс: на кафу.

Инноватион

Нека буде забавно. Да ли ће ваша циљна публика одговорити на значке? Која достигнућа и награде ће ваша публика бити вредна? Проверите овај алат за изазове сервисера као пример. Овај примјер претвара неке од најфрустрирајућих аспеката управљања услугама у безбрижно искуство, пружајући увјерљиве увиде које корисници могу одмах примијенити у пракси.

Оправдање

Неопходни разлог или разлози који наводе публику да се ангажује и настави да то чини. Зашто ће циљни корисник учествовати? Погледајте, на пример, Домино програм Пизза Цхефс. Корисници имају очигледну потребу да наставе да користе ову апликацију - сваки пут када желе да наруче пицу.

Једна од највећих ствари у гамификацији је њен неограничени потенцијал. Брендови могу дословно узети гамификацију гдје год могу замислити, ау већини случајева, што је иновативније, то боље.

Уз могућност да се досадни и свакодневни задаци учине узбудљивијим, док истовремено стварају препознатљивост бренда, није ни чудо да гамификација преузима предузећа олујом.

Гамифицатион Пхото виа Схуттерстоцк

8 Цомментс ▼