Гет Иоур Бусинесс Гаме Он са "Тхе Гамифицатион Револутион"

Преглед садржаја:

Anonim

Циркуси су требали да привуку пажњу публике на разне клаунове, акробате, извођаче трапеза и уметнике који су желели да зачуђују и уживају. Са више људи који проводе вријеме на интернету, компаније се могу осјећати као да морају водити Барнум и Баилеи умјесто твртке.

$config[code] not found

Један концепт забаве који се проширио протеклих неколико година је гамификација - повезивање са купцима кроз имплементацију концепта дизајна из игара и програма лојалности заснованих на бихевиоралној економији. Концепт је проучавање нове књиге Револуција Гамификације: како лидери користе механике игре да сломе конкуренцију.

Аутори, ЦЕО Гамифицатион.цо, Габе Зицхерман и Јоселин Линдер, написали су књигу мислећи да дугорочна вриједност купца чека оне послове који чине ангажовање награђивања за клијента. Открио сам књигу преко НетГаллери и затражио копију прегледа.

Ова књига није намењена да објасни цхецк-ине и планирање кода за игре. Али књига је почетни круг у разумевању како ангажовати компанију и клијенте са техникама гамификације - техникама које су настале у доба мобилног рачунарства и развоја апликација.

Процес имплементације ових игара и стратегија у пословање зове се гамификација. Помоћу њега можете изградити искуства која ће пружити уграђено значење и покренути мотивацију запослених и купаца.

Трошкови за непостојање интереса могу бити озбиљни. Зицхерман и Линдер наводе примјер из Фок Меиер-а, некада четвртог највећег дистрибутера лијекова у Сједињеним Државама:

“Без ангажовања запослених и клијената, најбоље стратегије и тактике су осуђене на пропаст…. Фок Меиер је започео пројекат са фирмом за управљање софтвером САП и фирмом за управљање пословањем Андерсен Цонсултинг (сада Аццентуре) у циљу преласка на нови план ресурса предузећа (ЕРП), који би служио као бацк-енд систем за аутоматизација складишта. Упркос агресивном програму од 18 месеци, компанија је учинила једну велику ствар погрешном. Заборавио је да ангажује своју базу запослених. До 1998. године компанија од 5 милијарди долара је банкротирала.

$config[code] not found

Добијена вредност такође може бити значајна. Компаније користе гамификацију како би промениле своје пословање и покренуле бихевиоралну економију. У ствари, најбољи бизниси су ово схватили и пре почетка јКуери-а. Поменути МцДоналд'с успјех са својим монополом открива склоност аутора контексту из историје:

"Према компанији, сама игра је била одговорна за 5,5 процената истовремене продаје у једном месецу за четврти квартал 2011. године. Ово је приближно 350 милиона долара повећаног прихода током 60 дана промоције."

Пређите на данашње игралиште, где се чак и конзолне игре доводе у питање (мој Атари 2600 плаче док ово пишем!);

Штавише, мобилне игре, посебно друштвене и цасуал игре (као што су Ангри Бирдс, Цут тхе Ропе, и Тини Вингс), убрзано преузимају тамо где су конзоле и ММОГ некада били краљеви. Недавна студија МоцоСпаце-а открила је да, иако 80% друштвених играча игра док путује или чека да почне састанке, 96% признаје да играју ове игре код куће на каучу, кревету или предњем тријему…. Ове стотине милиона играча и њихов број стално расте - мењају начин на који размишљамо о играма и играчима, и траже више игара попут искуства из остатка света.

Свет према Апп

Уводи се појам игре као што су механика игара, тачке, значке и табеле лидера. Али немојте тражити код или расправу о најбољем развоју програмирања. Уместо тога, књига се фокусира на идеје које су најприкладније за браинсторминг. Научићете зашто су награде популарне - доводе до статуса, приступа и моћи.

$config[code] not found

Главни процес који чини игре могућим постављен је у шест мотивација - потицај за жељу, изазов, постигнуће, награда, повратна информација, мајсторство. Да би ове мотивације биле стварне, циљеви су успостављени у игри, али већина игара је сада дизајнирана тако да победа није главни циљ.

Читаоци који поседују мала предузећа могу имати користи од тога што обраћају пажњу на промене у понашању које се помињу Гамифицатион Револутион . Аутор се бави економиком понашања и улази у срце о томе шта је на уму купца. Овдје се истиче културни став према аутомобилима. У претходним генерацијама, тинејџери су сањали да добију возачку дозволу и уочену слободу која ће доћи с вожњом тамо гдје желе. Недавна истраживања су открила да су млади данас амбивалентни у погледу вожње. Чињеница да аутомобили укључују више технологије као мјеста продаје је потврда промјене.

Овакве теме подржане су ауторичиним питањима како би се читаоцу помогло да размисли о томе како се понашања мијењају.

Твој потез

Текст се може осетити као верзија игре РИСК. Зицхерман и Линдер пружају занимљиве историјске чињенице које дају контекст томе како је игра заиста била дио начина на који се ствари одвијају. Да ли сте знали да је хлађење дошло од Наполеона нудећи награду за бољу опскрбу храном за своје војне кампање?

"Године 1795. понудио је 12.000 франака за проналазак који би могао да реши проблем са презентацијом хране."

Историјски фактоиди помажу да се доведе до тачке да велики део игривања није потпуно нов - ту је већ генерацијама на различите начине.

Наравно, књига о гамификацији треба да покаже гамификацију, зар не? Гамифицатион Револутион укључује апликацију која подржава текст у књизи. Укључује алате за видео сарадњу са пријатељима да бисте видели ваше идеје и везу друштвених медија за профиле компаније у књизи.

Све у свему, сазнаћете да је најбољи начин да победите конкуренцију да бисте својим запосленима и клијентима омогућили да искусе што је више могуће забаве. Гамифицатион Револутио н ће показати пут до онога што забава функционише - док се још увек забавља све време.

5 Цомментс ▼