Термин "програмер видео игара" је двосмислен, јер инкорпорира дизајнере, умјетнике и програмере који раде на потицању игре кроз процес развоја. Све видео игре прате процес предпродукције, продукције и постпродукције. Колико ће овај процес трајати одређен је обимом производње и количином људи који на њој раде.
Предпродукција
Предпродукција је темељ цијелог пројекта. Током ове фазе, главни дизајнер замишља основне концепте игре, као што су заплет, ликови, светови и игра. Други дизајнери преузимају концепт и трче с њим, при чему дизајнер механичких игара ствара механику и писце дизајна игара који стварају причу. Сви дизајнери затим документују своје идеје у документу дизајна игре, опису игре и свим њеним карактеристикама. Ово се преноси програмерима који креирају прототип на основу дизајнерских нота. Дизајнери затим критикују прототип и ревидирају по потреби. Издавачи су доведени у овој фази, а програмери који користе прототип за добијање финансирања од издавача тако да игра може наставити развој. Једном када се игра финанцира програмери иду дубље у оквир и умјетници скицирају концепт.
$config[code] not foundПроизводња
Током производне фазе, дизајнери, уметници и програмери користе константно ажуриране документе дизајна како би сарађивали на креирању игре. Дизајнери обавештавају уметнике који користе њихову концептуалну уметност да пруже програмеру инструкције о томе како да кодирају знакове и окружења. Дизајнер затим фино подешава рад програмера и уметника, осигуравајући да њихове апликације задовољавају његове спецификације. Производња је константна серија покушаја и грешака и ревизија.
Видео дана
Довео сам вам Саплинг. Доносио сам вам СаплингПост продукција
Када игра улази у постпродукцију, скоро је завршена. Тестери за игре морају да играју игру и тестирају је за грешке. Затим га пријављују дизајнерима и програмерима тако да се могу одмах поправити. Особље за осигурање квалитета тестира игру тако што је играју на начин на који програмери нису размишљали, покушавајући пронаћи начине да "разбије" игру или пронађу грешке у дизајну или програмирању или умјетности. Тестери такође траже неуравнотежене елементе у игри. Борбена игра, на пример, може имати карактер са грешком која може бити изложена у толикој мери да прекида игру. Постпродукција може потрајати неко вријеме у зависности од обима игре и колико је то учинила у претходним фазама.
Скиллс
Програмери видео игара морају добро радити као дио тима. Процес је невјеројатно колаборативан, а на већим продукцијама немогућ без тимског рада. Програмери морају бити у стању да јасно комуницирају са људима који имају различите погледе на исту тему. Програмер ће, на пример, нешто другачије гледати у свијету игара од дизајнера. Вјештине у скриптовању и програмским језицима су плус за дизајнере и захтјев за програмерима. Програмери са позадином на енглеском језику или дизајном могу такођер имати предност у индустрији.